起 點 對 談
INTERVIEW with
&
G-SHOCK STORE, TAIPEI 3rd COLLABORATION PACK
三週年聯名巨作 一窺設計的創作核心
Mark:我其實自己一開始是學建築設計,做這件事本來只是興趣。自己喜歡模型玩具,最開始接觸到潮流就是透過公仔的關係,早是日本的,後來影響到香港,接著出來之後其實我都還是用一種比較崇拜心態跟覺得說「哇,原來還可以這樣子搞」的心情去看待當時香港的玩家。至於我創作的起點是:一開始由於買不起他們製作的公仔,我就嘗試自己來雕,試了幾次之後我才發覺原來自己有能力做這件事,之前一直覺得他們的製作好像有難度,但沒想到自己也可以。由於念的是建築的關係,本來就是要處理一些立體跟模型,可是它終究是房子,跟公仔扯不太上關係。但那時候藉由自己嘗試去實驗,所以後來就有更多想法,一路做了十多年到現在,中間其實也經歷許多潮流起伏,所以我也透過這些媒材認識了很多品牌、潮流圈的創作人、主理人,才有今天這樣的合作機會出現,雖然我本身還有其他策畫和品牌設計的工作,但創作公仔這件事,一直是我個人很喜歡,同時透過這件事,我也更拓展了我的交友圈跟世界觀。
BOBO:在我升高中的時候,那時正在學跆拳道,不小心連帶參加了跆拳道的補習班學院另外招生的美術課程項目,從那之後就對繪畫產生濃厚的興趣,要求父母讓我去報繪畫的課程。上大學後很自然地選擇了設計科系,大學畢業後就開始在製作韓國賤兔的公司上班,這是我的第一份工作,在那間公司主要是在負責角色的設計,而今年因為想試試自己的能力,才獨立出來朝個人化發展,製作原創角色。
「2+1 CASIO 手錶= 3,所以是 magic number 3,即為本次三周年企劃核心。」
Mark Chang
Mark Chang
Mark:G-SHOCK 是大學時期每位同學都夢寐以求的錶款,感覺戴上它就比較能在同學面前抬頭挺胸。本身一直都很喜歡運動,其他品牌的錶配戴起來好像就不是自己的風格。我的頭一支 G-SHOCK 是用打工存錢買下的 Dw-5600 ,這支是經典方形框,中間首次改成圓型設計,讓我很心動,我後來收藏的錶款也大概都是這個系列。
BOBO:念中學的時候就很想擁有一隻 G-SHOCK,但這個願望到高中畢業後才一償夙願,韓國規定男生在 20 歲時必須入伍服役,父母看出我當時的不安和焦慮,才送了這隻 G-SHOCK 給我。有趣的是每當看見這隻 G-SHOCK,就會想念起爸媽。
這次合作企劃的起源與概念是?
Mark:企劃面的部分可以看到 2+1(CASIO手錶)等於 3,所以是magic number 3,就是 3 周年的紀念,剛好這是一個大人的提案,所以出來的成果是相當有份量的,也很開心 G-SHOCK 能接受這樣子的構想。設計上的部分在剛剛有提到說錶款的部分,它有很多稜角的細節,比較多這些碎的切口跟切面,碎的切口跟切面則是讓整體機械感較重,因為還要能夠陳列上去,基本上這個扣起來就會變成另一個陳設,公仔大部分都是大家拿出來擺的陳設,收藏型的較少去玩它,對我來說 G-SHOCK 本身也是一個收藏品,它可能有很隻,可是你其實只有一隻手可以戴,所以你擺在家裡就能有像這樣子的一個風格陳列。那內部的設計較機械感,外頭走的是流線的感覺,能夠傳達 G-SHOCK 是一種盔甲可以保護的概念,那流線設計跟機械設計兩個概念加起來,就會聯想到這概念可能來自賽車跟跑車的雛形,賽車跟跑車其實要傳遞的概念就是速度,那這件事情跟時間可以做連結的,也就是手錶了。這次錶款設計有藍色紅色然後跟黑白,在雕塑上可以看到藍色跟紅色這兩色,所以設計概念就是把 G-SHOCK 的顏色給套出來,把黑白跟紅藍這些對比色放到我們的作品上。
Mark:對我來講 G-SHOCK 已經是一個設計非常完整的東西,其實我們來做這件事情比較像是從原先的結構裡面再去延伸出自己的想法,與其說我們做自己的設計,對我來講,還不如說是受 G-SHOCK 影響而去做的東西,這個企劃的起始是需要一個角色來做這件事,卡西歐這邊的企劃有提出了一些方向,從 G-SHOCK 品牌出發的概念,我們接受到這個訊息之後才開始進行這樣子的一個設計,所以比較像是先受 G-SHOCK 的影響,才去做出這次的創作。一開始想說做公仔沒這麼困難,開始製作才發現難處在於,要做出符合我想要的,例如我想要放一隻錶在上面,真的有些困難,因為要考慮到承重力,測試公仔會不會倒還有其他材質的問題,這中間過程裡不斷地做修正。從開始到今天大概耗時 8 個月才做完這個案子,因為中間有很多生產上面的問題,包含公仔的材質、材料、比重以及手錶的生產,到最後因為公仔太重了,緊接著包裝的承重力也出了問題,一直到這個禮拜一才收到完整的實品。
BOBO:剛講的是製作方面的艱苦,但是在設計創作面的過程反而是非常的順利,設計的大方向譬如說這個公仔的塑像的外觀,我們並沒有花上很多時間,第一版本出來發覺到一些細節需要做修正,於是 Mark 又趕緊改了第二個版本,在設計上我們並沒有花費太多時間,在製造上比較常遇到一些挫折。主要的原因還是在於量少,因為公仔玩具塑雕是需要用到大量的方式去製作,但在這種限定的款式之內它就是量少,那量少就會有許多困難產生。他覺得這次比較值得注意的地方,因為 Mark 先是將原型打造出來,我負責的比較像是視覺的部分,語言上溝通的困難,所以我必須去揣測 Mark 的設計想法,這是本次俄做最特別的地方。
Mark:我是做角色品牌跟角色品牌規劃,因為網路的興起而開始有許多現象發生,譬如說有些有天賦的作者,他很喜歡用網路的品牌來做傳遞的工具,但大家往往在創作時會去忽略美感這件事情,在網路上流傳的都是比較簡單、手感,因為每天都要快速產出,像剛提到「萌」,簡單產出一個它可愛很萌,但是講話粗俗的角色,可能很快就竄紅了,但回到美學跟風格的脈絡上面,其實是很淺薄的,但似乎這件事情成了現今的主流,也可能是媒體的關係,他們的瀏覽率跟按讚數很多,所以很多創作者會開始這件事當作追求的目標,可是我覺得這是很危險的作法。台灣有一個狀態是,現在這些人都被稱作是插畫家,在我看來比較像是一個網路的漫畫家或者是貼圖作者,但是台灣一個插畫家就把所有人給概括了,像插畫繪本作家吉米,他能做的事情可能是貼圖作者不能做的,但這件事情對大家來說並沒有一個清楚的認知,反而會產生一些誤解,譬如一個貼圖作者的東西可能在社群媒體上很受歡迎,但把它印在杯子上,你覺得會賣錢嗎?我覺得不一定,應是時候將事情講清楚一點,能讓觀眾或是廠商的認知再更清晰。假如你說你要拍電影跟演舞台劇,跟你只是在做短劇的搞笑藝人,他在不同舞台的表現形式真的都不一樣,創作圖像也是相同道理,說真的我在台灣越來越少找到質量好的作者了,因為大家都去做貼圖了,但在日本跟韓國市場上,他們都還是維持自己的專業,台灣應該在這件事情上更加留意,讓好的作者可以被大家看見。
BOBO:對自己比較不滿,因為一個人時間真的很有限,以前我會幫新角色畫些小動畫,但因為時間因素都沒好好持續在這塊創作,這是感到最遺憾的地方。
以創作者的角度來看,G-SHOCK 品牌在兩位心中會是什麼樣的形體或是角色?
Mark:對我來說,G-SHOCK 就是帶有點精密、金屬的感覺,它會像是你一個值得你信賴的機器,我可以倚靠它,是一個夥伴,也許是一個機器的夥伴,但是倚賴它好像什麼事都可以完成,就像星際大戰裡的丘巴卡,韓蘇洛身旁都要有一個丘巴卡,因為那就是他信任的機器夥伴。
BOBO:抽象一點來說,G-SHOCK 會是一個速度感,很流暢的感覺,但是具體的形象就比較難去形容。