起點搜査線 – 動漫迷如何看待 Ghost in the Shell 2017

或許我們需要重新檢視,一部「改編」作品該有的要件

由魯伯特·山德斯(Rupert Sanders) 繼 2012 年《公主與狩獵者》作品進行執導,「少校」史嘉蕾·喬韓森(Scarlett Johansson) 協同上司荒卷大輔(北野武)、維護少校身體的歐萊特博士茱麗葉·畢諾許(Juliette Binoche)領銜主演,改編自漫畫家士郎正宗的知名作品,講談社出版的《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell),日前已於大螢幕登場並掀起正反兩極熱烈的討論。不禁好奇,對於動漫迷而言,是如何看待《Ghost in the Shell 2017》,本回起點搜查線特別匯集不同領域,不同程度的動漫迷訪談,以多方並陳的方式帶出《攻殼機動隊》真人電影值得討論的地方。跟著我們的角度一起來看看。
關於漫畫版《攻殼機動隊》


「攻殼機動隊」一詞意指「裝甲機動防暴警察」,公安九課所對抗的包括駭客攻擊、網路戰、電子腦入侵、記憶竄改等對付恐怖組織,以及處理一般警方難以應付未來新興犯罪浪潮。精神哲學先驅賴爾 Gilbert Ryle 在 1949 年《心的概念》(The Concept of Mind)曾推出“機器中的幽靈”(Ghost in the Machine)一說來反駁笛卡爾「我思、故我在」的身心二元論,成為哲學界上第一次出現「Ghost」這個字詞,也成為後來科幻電影對於產成自我意識 AI 的設定基礎;爾後阿瑟·庫斯勒(Arthur Koestler)於 1967 年出版的哲學評論《The Ghost in the Machine》(機器中的鬼魂),進一步延伸賴爾的觀點,認為 Ghost (靈魂) 是大腦在進化時發展出來不可分割的整體,並不是大腦歸大腦、靈魂歸靈魂,人的靈魂也不會像機器中的靈魂可以隨意的複製、置入與拿出。這點成為士郎正宗繪製《攻殼機動隊》的發想,1989年《Ghost in the Shell》成為士郎正宗所起的原作品名,並在當時世界對於科技走向(電、電腦、微電腦)趨勢,1966年《聯合縮小軍》(Fantastic Voyage) 、1987年《驚異大奇航》(Innerspace)引領的奈米科技概念外,成為領先探討網際網路與人工智慧的先驅之一。 當人類被高度義體化,那麼這些失去了大部分肉身的人類還能保持原有的自我嗎? 這概念成為《攻殼機動隊》的重要基底。

《攻殼機動隊》在每一篇單元連載中,以輕鬆詼諧的鋪陳,時而帶入士郎正宗對於科技、哲學、社會問題等多方的討論,尤以攻殼車「塔奇克馬」的小劇場,某程度體現了人工智慧 AI 的進化假說。《攻殼機動隊》對於注譯的部分往往超出口白,看似生硬的文字卻激發對於科幻題材有興趣讀者的強烈喜好,其背景設定 2040 年代虛構日本城市新濱市,以看似和平,卻蘊藏各式弊病的反烏托邦設定,加入對於未來科技精密的設想、考據和描繪,成為電馭叛客 (Cyberpunk) 的經典作品,而漫畫中提出的仿生義肢、電子腦、腦機接口、光學迷彩、意識共享,甚至是漫畫中草薙素子所喜好的「Cybersex」(虛擬性愛),至今皆成為科學家們大為所好的議題,甚至有許多部分已經接近完成發表的階段,此外最為著名的,即是華卓斯基姐妹(The Wachowskis)受到《攻殼機動隊》影響,因而創作蔚為經典的 MATRIX 《駭客任務》系列。

Ghost = Soul,Shell = Body
關於押井守版《攻殼機動隊》






過去以《福星小子》、《機動警察》作品而展露頭角的押井守,1995 年在 Production I.G 製作下,將士郎正宗的原著翻拍的電影版 《攻殼機動隊》,以及 2004 年的《攻殼機動隊2:Innocence》,被譽為日本動畫史兩部經典作品,尤以 1995 年《攻殼機動隊》的推出,更是在全世界獲得極為高度的評價。

1995 年是個什麼樣的年代?電腦還在 DOS 系統搭配倚天中文,Windows 95 剛發售,PlayStation 也在這年推出,鄧麗君在這年離開人世,新世紀福音戰士開始電視的播送。對於光碟,大眾還停留在 3.5 寸磁片的概念,更不用說 Internet 也剛起萌芽階段, 押井守在此時擷取了士郎正宗版《攻殼機動隊》對於靈魂「Ghost」概念的擴大,並在原設定科技的概念下,於動畫中加入更多東西方的哲學思維,並且在押井守的消化下,以相當清楚的思維串連這些哲學概念。「傀儡師」的主軸,與草薙素子的相互兩面,帶出了對於靈魂的深度探討,並有別於漫畫較為輕鬆的運鏡,動畫以深沉與嚴肅的論述,成為撼動整個年代的動畫作品。

如果將人的身體諭為「硬體」,記憶是儲存在硬體的「資料」,靈魂變成了可以啟動內外在,運用軟硬體的邏輯排序,當人工智慧擁有了思考能力,是否我們也可以說他擁有了「靈魂」?世界最強駭客 – 傀儡師的存在是一種純粹的 “Ghost in the Machine” 現象,他是在網路運行時,覺醒了意識的計算機程序,進而誕生並生存在電子世界中的「生命體」,我們是否可以說傀儡師擁有了「靈魂」?如此關於「Ghost」的探討貫穿了《攻殼機動隊》,當人們選擇了義體改造,電子腦幫助人們擁有更大的記憶與探索空間,這種近乎「永生」的概念,卻也因電子化的過程,伴隨著可以奪取、複製與竄改的濫觴,如此一來我們自認為擁有的是否還稱得上是靈魂?或者就算失去了義體與肉身,靈魂仍舊是存在的,充滿哲學性的思考,也成為欣賞 《攻殼機動隊》最大的醍醐味。

2004 年《攻殼機動隊2:Innocence》中,則是在人類的定義上比靈魂著墨更多,成為主角的義體人巴特,藉著養巴基度犬來強化自己仍是古典人類的認知,以及將機械女奴的失控,與幼兒學習心態相比,帶來對於機械與人性更貼切的闡述,並同樣將對於哲學性的延續適度的留白,激起動畫迷對於作品的討論與思考。社會學巨匠 Max Webber 曾說:「要理解凱薩、並不需要身為凱薩」,這句在動畫中,也從公安九課部長荒巻大輔說出的名言,為押井守版《攻殼機動隊》,《攻殼機動隊2:Innocence》這兩堂科幻哲學課,下了最好的註腳,我們不用做個全身義體,擁有電子腦的仿生人,也能體會那未來世界中,靈魂所引發的諸多羈絆。

何謂 Cyberpunk


「High Tech,Low Life」That’s Cyberpunk
在高度的科技環境下,卻充滿著人性的低落,這樣的「High Tech,Low Life」,成為 Cyberpunk 「電馭叛客」的核心精髓。出於控制論的 Cyber,或者進一步於當代各式題材盛行的仿生人 Cyborg,建構了結合機器人與電腦技術的新真實世界;而源自於地下文化對於粉飾太平的一切事物斥之以鼻,從權威體制衝撞而誕生的 Punk 叛客文化,將兩者意涵串聯,模糊了真實與虛幻的疆界,高度科技下帶出人性的鬥爭,階級的衝突與權力的醜陋。這也是為什麼在 Cyberpunk 的背景下多會採用「香港」作為基礎設定,身為國際經濟重鎮,看似高度進化的香港,卻在過去有著「九龍城寨」這樣象徵貧窮與龍蛇混雜的三不管地帶,自然在視覺上與 「High Tech,Low Life」的意涵更為契合,下雨、夜晚、風衣,彷彿成為 Cyberpunk 必備的元素之一。最終,從事 Cyberpunk 的作者們,在預測這個世界對於未來烏托邦式想像的對立面,那些不為人知威脅的同時,仍舊希望藉著作品中的警示,喚醒人們注意期許造成改變。

對於 Cyberpunk 有興趣的朋友,文學部分除可從有「電馭叛客之父」威廉·吉布森(William Ford Gibson)著作的《神經喚術師》(Neuromancer)開始認識,進一步閱讀美國知名科幻作家菲利浦·狄克(Philip Dick)1968 年的著作《仿生人會夢見電子羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),這部重要的科幻作品造就了 1982年 Cyberpunk 代表電影《銀翼殺手》(Blade Runner)的誕生,此外還有 Steve Jackson Games 公司出品,曾被美國政府視為駭客訓練手冊的《Cyberpunk》遊戲書; 漫畫與動畫的部分,大友克洋的代表作品《阿基拉》、木城幸仁的《銃夢》,虛淵玄擔任動畫原案的《PSYCHO-PASS》(心靈判官) 等,皆是適合入門的 Cyberpunk 動漫作品。

Special Guests For This Topic


Jumper (Jumper 45)、REDDY (Dango 3 Color)、 Louiz 7 (Zealot)
KEN (Hss 2 Stylist)、DJ C (Raw Otaku Attack)、Whosdandan (Otaku Casual Style)
初見《攻殼機動隊》電影版預告,對於電影的第一印象。
Jumper :看預告會讓人覺得是部爽片,但看了其實不是這樣。

REDDY :當我看到這部電影的預告時我覺得非常的期待,有許多畫面跟造型以精緻且現實的方式還原動畫電影,對於看過動畫的我來說,這樣的重現讓我有「距離幻想的未來更近一步了」這樣的感覺,另一方面也覺得這是對於原創團隊的尊重跟敬意,並不是以好萊塢的霸權來主宰這部作品。

Louiz 7 :Cyberpunk 年到了。

KEN :光學迷彩的部分讓我滿期待的,再來就是電影會不會呈現動畫該有的哲學思考,這點我比較注意。

DJ C :從選史嘉蕾·喬韓森(Scarlett Johansson)當主角,開始好像就犯了決定性的錯誤,不過衝著《攻殼機動隊》這五個字還是會進去看就是。

Whosdandan :史嘉蕾·喬韓森(Scarlett Johansson)我後來覺得滿符合滿畫中草薙素子的感覺,所以對於這部分其實沒有什麼意見,我個人比較期待的是「攻殼車」會不會出現,因為預告中沒有提及,希望這部分會有驚喜。

《攻殼機動隊》電影中,最推薦哪一個部分。
Jumper :我很喜歡在那看似香港的元素中加入日本風的感覺,美術的呈現是最吸引我去看的原因。看完對於美術部分是相當滿意的。

REDDY :我覺得他們在還原原作跟綜合劇情上做了許多的思量,雖然老套,但是還是不得不提《銀翼殺手》這部常常被人引經據典的 Cyberpunk 電影,劇情跟敘事結構上都有見到它的風采,當它結合攻殼的內容跟畫面時,我個人認為這樣的方式可以連結不了解攻殼但仍是這類電影的觀眾,也減少攻殼電影只是突然出現的動畫改編電影這種介入感,也跟原有的產業有所連結。

Louiz 7 :剛看電影以為是在香港與日本混搭拍攝回來後查了一下沒想到卻是紐西蘭蠻讓我吃驚,動畫中一些例如水面格鬥與腦部串聯等場景氛圍有呈現出來,北野武就是帥,某程度就是為了北野武進電影院。

KEN :視覺方面吧,特效部分我覺得是最大的賣點,光學迷彩的出現確實有讓我心動,還有藝妓機器人的設定。

DJ C :也許川井憲次的《傀儡謠》經由 Steve Aoki 的重新編曲變得很適合好萊塢,會讓我去想如果是我用《傀儡謠》重新混音會是什麼樣子。

Whosdandan :如果對於動畫熟悉的朋友應該會在電影中看到不少彩蛋,比如說暗殺部隊進入阪華機械高層與外國元首餐宴的部分。是 1995 和 2004 年動畫電影開頭的綜合體;蜜拉曾穿上2013 年版黃瀨和哉監督動畫《攻殼機動隊:Arise》服裝,九世的部分結合了「傀儡師」與 2002 年神山健治動畫版《攻殼機動隊:S.A.C. 2nd GIG》的「久世」,諸多經典的場景與橋段甚至某場面致敬了《銀翼殺手》與《駭客任務》,單獨抽出來看,感覺劇組很用心的拼湊,想讓舊的粉絲覺得驚喜。

《攻殼機動隊》電影中,最無法接受哪一個部分。
Jumper :比較可惜的是對於 Cyberpunk 題材該有的陰謀論、人性與科技間的問題與矛盾呈現的比較少,圍繞在蜜拉身上比較多,劇情有點薄弱,但還是可以看的很過癮就是。

REDDY :我會說不是這麼喜歡的地方,應該是為了劇情的需要增添了原來沒有的家人跟友情的部分,原來的劇情讓人可以思考更遼闊不只是關於個人的層面,但是電影的劇情是把它來回到人性跟個人的部分,這可能與東西方思考與教育方式的不同而有的差異,我還是比較喜歡原來的描述方式讓人或靈魂更有“可能性”或是“神性”的感覺。

另外就是不小心在看電影前看了它的美術設定書,有很多期待的畫面或角色沒有如期呈現,讓我有點落寞。

Louiz 7 :經過不少動漫與遊戲改編的洗禮下,其實不會用太認真的態度去面對改編真人的作品,最主要素子在戰鬥力上 nerf (削弱)的也太多,三個人就打暈不對吧?

KEN :喪失了漫畫與動畫該呈現的哲學感,有點不知道我是真的看了《攻殼機動隊》嗎這樣的感覺。

DJ C :我真的是看了草薙素子?你確定那不是機器戰警嗎??

Whosdandan :我覺得攻殼車「塔奇克馬」,以及《攻殼機動隊2:Innocence》中巴特養的巴基度,都是漫畫與動畫中相當重要的存在與潤滑,塔奇克馬也是《攻殼機動隊》世界中很重要的元素,原本希望能在電影裡出現,但最後並沒有成真,尤其是電影最後對上蜘蛛戰車結果翻譯成「攻殼車」,扣除讓我覺得漏洞百出的劇情,這點是滿無法接受的地方。

對於電影版的感想
是否會推薦朋友進電影院欣賞《攻殼機動隊》。
Jumper :我會推薦大家進去看,這部其實沒有到爛那樣的程度,而且呈現出一個新的世界觀,我也開始期待大友克洋的《阿基拉》電影版到時候會拍出什麼樣的感覺。

REDDY :我會推薦朋友去電影院看,而且我覺得事前不用做過多的功課,單純去享受的話,它會是一部很好的 Cyberpunk 電影,如果因而產生興趣,再追本溯源去找原作來看我覺得是很好的契機。

Louiz 7 :推薦,我還看了兩次。電影版畢竟還是針對大眾族群,看了之後再去看動畫版會發現完全不同的世界。

KEN :我覺得西方人與東方人,基礎哲學架構差太多了,這牽扯到文化不同源,就像西方人怎麼會搞清楚日本人那種言不由衷的美學呢?好比茶道,誰是跟你在純泡茶(笑),當中太多的哲理是需要好好思考的。東方人的思想,就像輪迴一樣是沒有結束,如果一部改編作品沒有表達出這一部份,甚至是從已經經過一手改編的動畫再行改編,變成一部拼湊的作品,我會覺得滿可惜的。至於推不推薦 …. 當作一部有著絢爛特效的片不仿就走進電影院吧。

DJ C :退五百萬步來看,就算這只是一部 Cyberpunk 的作品,他仍然有無數的缺陷跟問題,包括編劇 、角色設定、剪接、場景、動畫,都只是中下的商業作品,更論不上致敬,只是同人秀,就好萊塢電影來看。 但是我看的整場都在笑 www。你問我推薦嗎?至少先看了士郎正宗漫畫版跟押井守電影再說吧~

Whosdandan :一部好的改編作品,我覺得沒有忠於原著沒關係,但把故事說得好很重要。好萊塢版《攻殼機動隊》最大的問題,我覺得陷入了過去 1987 年《機器戰警》(Robocop)的套路,但顯得更為粗糙,沒有漫畫與動畫電影中的「網路戰」,沒有過去發人深思的哲學議題,電影中對於蜜拉的處理著重在個人層面,其實是相當扁平的;還有一個值得深思的地方是,看電影有三種方式,第一種電影,你只要用眼睛和感官去看就可以了;第二種電影,你得用眼睛和心靈去看;第三種電影你不僅全身細胞都要加入,包括靈魂的投入也是很重要的一點。如果一部電影只剩下視覺、美術效果成為最大的賣點,並沒有帶給人思考的空間,這部電影最後會剩下什麼價值,是相當值得討論的。今年五月押井守的電影版《攻殼機動隊》將在台灣重新上映,如果觀眾已經看過好萊塢版,請至少看看押井守版《攻殼機動隊》吧,相信將帶給大家孓然不同的體驗。如果沒接觸過原著及相關前作,但對《攻殼機動隊》的題材有興趣,好萊塢版我想不是一個好選擇。

後記:或許我們需要重新檢視,一部好的「改編」作品該擁有的要件。
好萊塢版《攻殼機動隊》,在目前可說引發相當熱烈的討論,也圍繞在「視覺美術讓人激賞」與「是否忠於原著」間兩方的劇烈角力。一部好的改編作品究竟該具有什麼樣的特質,或許從押井守,1995 年拍攝的電影版 《攻殼機動隊》,以及 2004 年的《攻殼機動隊2:Innocence》可看出端倪。押井守只截取漫畫中的一部份,但成功詮釋了漫畫中錯綜複雜的關係與核心概念,甚至有別於漫畫的詼諧調性,以完全不一樣的方式,深沉且嚴肅的說一個來自未來世界的故事,最後成功的讓全世界留下深刻的印象。當然,進戲院可以是享受,可以是盡情放鬆的一段逍遙遊,但在這段集合式體驗的過後,留下的是感官的歡愉,或者是思想上的衝擊,這部分可能更值得讀者朋友們好好玩味。

近期 Production I.G ,於好萊塢版《攻殼機動隊》上映後揭露了, 2017 年將推出《攻殼機動隊》新動畫版的企劃,且新動畫版將是由執導『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』的神山健治,以及改編士郎正宗另一知名作品『蘋果核戰記』的荒牧伸志,以雙監督的方式迎接全新的《攻殼機動隊》。而在台灣,五月也將重新上映押井守版的《攻殼機動隊》,今年是否是 Cyberpunk 興起的一年,值得後續注意,肯定的是,攻殼機動隊所掀起的熱潮,仍將不斷持續。

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